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Please use this identifier to cite or link to this item: https://tede2.pucsp.br/handle/handle/22417
Tipo do documento: Tese
Título: Videogames como máquinas semióticas complexas: a emergência dos interpretantes nos jogos digitais
Autor: Bittencourt Neto, Levy Henrique 
Primeiro orientador: Nöth, Winfried
Resumo: O objetivo dessa tese é investigar se os videogames podem ser compreendidos como máqui-nas semióticas complexas, tomando como referência os conceitos de sistemas complexos e o pragmaticismo de Charles S. Peirce. Parte-se da formulação de Winfried Nöth (2007) sobre máquinas semióticas, isto é, máquinas que geram interpretantes. De acordo com Jesper Juul (2011), Katie Salen e Eric Zimmerman (2012), os videogames possuem intrinsicamente carac-terísticas de sistemas complexos. Conforme esses autores, quando o sistema de jogo é posto em funcionamento, ele permite a emergência de padrões imprevisíveis nos resultados das ações do jogador. Quando o videogame é efetivamente jogado, não há como saber quais são todos os resultados possíveis da relação que se estabelece entre jogador e as regras do jogo. O ato de jogar, aqui chamado de gameplay, é um processo emergente que pode ser descrito co-mo semiose. A semiose que emerge da relação entre jogador e regras se constitui pelo jogador (o signo), as regras (o objeto) e o gameplay (o interpretante). O jogador é determinado pelas regras, pois cada tipo de jogo tem uma regra específica e uma maneira particular de ser joga-da. Os videogames não são jogados todos da mesma maneira, e a maneira de se jogar está ligada diretamente às regras estabelecidas em cada jogo individual. Jogador-regras-gameplay constituem o processo da semiose nos videogames. Nesse sistema, as consequências da ação do jogador podem ser entendidas como interpretantes, que serão signos de semioses posterio-res. E cada vez que essa semiose ocorre na partida de jogo, as consequências vão se acumu-lando de maneira imprevisível. A imprevisibilidade e a novidade, aspectos claramente ligados à categoria fenomenológica da primeiridade, também são importantes na geração de interpre-tantes. Elas são regidos pela terceiridade. Entretanto, nem todos os videogames permitem a emergência de interpretantes. Salen e Zimmerman (2012) definem o termo interação lúdica significativa como o resultado entre as ações do jogador e as regras do jogo apenas se tais ações são discerníveis e significativas de alguma maneira para o jogador. Portanto, em termos peircianos, a interação lúdica significativa só ocorre se houver semiose genuína. Videogames somente serão considerados máquinas semióticas se a interação lúdica significativa ocorrer de fato, do contrário se obtém apenas quase-semioses
Abstract: Based on the concept of complex system and Charles S. Peirce‘s theory of semiotic machines as ones that generate interpretants (NÖTH 2007), the study investigates in how far video-games can be understood as complex semiotic machines. The argument that videogames have characteristics of complex system has been supported in studies by Juul (2011) and by Salen & Zimmerman (2012), who have shown that structures of high complexity can emerge in playing videogames. Once put into operation, the game may give rise to unpredictable pat-terns in the players‘ actions and their outcome. When the video game is played effectively, there is no way to foresee all possible results created by the rules of the game and the gamers‘ actions. The act of playing, called gameplay, and the complex structures that emerge in the course of a gameplay are described as processes of semiosis. Semiosis emerges from the rela-tionship between player and the rules of the game. Processes of semiosis occur in triadic in-teractions between players, rules, and the gameplay, which involve signs, determined by ob-jects (the rules of the game), and which result in interpretants. The players are determined by the rules of the game like object which determine a sign, but each game has its specific rules and particular ways of being played so that videogames will never be played in the same way. The way of playing is necessarily determined by the rules stipulated by a particular game. Player–rules–gameplay constitute the triadic process of semiosis in videogames. In this sys-tem, the consequences of the player‘s action can be understood as an interpretant. These in-terpretants will then be signs in subsequent processes of game semiosis. Game semiosis has unpredictable consequences. The game‘s features of unpredictability and novelty are clearly linked to Peirce‘s phenomenological category of Firstness. The results of the game are the interpretants, which are phenomena of Thirdness. However, not all videogames allow the emergence of interpretants. Salen and Zimmerman (2012) define the term ―playful meaning-ful interaction‖ as the outcome of the players‘ actions and the rules of the game only if such actions are meaningful. Therefore, in Peircean terms, meaningful play interaction is the pre-requisite of genuine semiosis in videogames. Videogames are only semiotic machines when there is meaningful playful interaction. Otherwise, gameplay results only in processes of qua-si-semiosis
Palavras-chave: Semiótica
Semiose
Videogames
Semiotics
Semiosis
Videogames
Área(s) do CNPq: CNPQ::ENGENHARIAS
Idioma: por
País: Brasil
Instituição: Pontifícia Universidade Católica de São Paulo
Sigla da instituição: PUC-SP
Departamento: Faculdade de Ciências Exatas e Tecnologia
Programa: Programa de Estudos Pós-Graduados em Tecnologia da Inteligência e Design Digital
Citação: Bittencourt Neto, Levy Henrique. Videogames como máquinas semióticas complexas: a emergência dos interpretantes nos jogos digitais. 2019. 122 f. Tese (Doutorado em Tecnologia da Inteligência e Design Digital) - Programa de Estudos Pós-Graduados em Tecnologia da Inteligência e Design Digital, Pontifícia Universidade Católica de São Paulo, São Paulo, 2019.
Tipo de acesso: Acesso Aberto
URI: https://tede2.pucsp.br/handle/handle/22417
Data de defesa: 18-Jun-2019
Appears in Collections:Programa de Estudos Pós-Graduados em Tecnologia da Inteligência e Design Digital

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