???item.export.label??? ???item.export.type.endnote??? ???item.export.type.bibtex???

Please use this identifier to cite or link to this item: https://tede2.pucsp.br/handle/handle/20557
Tipo do documento: Dissertação
Título: Jogos digitais e aprendizagem: características e potencial dos games de entretenimento para o ensino do inglês como segunda língua
Autor: Savonitti, Gabriel Almeida 
Primeiro orientador: Mattar Neto, João Augusto
Resumo: Esta dissertação explora o uso de jogos de entretenimento para o ensino do inglês como segunda língua. É uma revisão de literatura a partir de teorias da motivação e aprendizagem e de gêneros de jogos. Visando facilitar as escolhas dos jogos utilizados em sala de aula de inglês pelos professores, este estudo traz à tona as características relevantes para o ensino que podem ser encontradas nos jogos, associadas a diversos gêneros. Nesse sentido, 14 pesquisas envolvendo jogos digitais de entretenimento foram analisadas, utilizando como base as teorias de motivação no ensino de Gardner, games e o aprendiz ativo de Gee, zona de desenvolvimento proximal de Vygostsky, modelo de aprendizagem tangencial de Portnow e Brown, modelo do monitor, hipótese do input de Krashen, modelo de aculturação de Schumann e hipótese da interação proposta por vários autores como Gass e Larsen-Freeman e Long. Os resultados obtidos foram a definição das características relevantes ao ensino e à aprendizagem presentes nos jogos analisados, e a definição do gênero associados a essas características
Abstract: This dissertation explores the use of entertainment games for teaching English as a second language. It is a literature review from theories of motivation and learning and from game genres. In order to facilitate the choices of the games used in the English classroom by teachers, this study brings to light the characteristics relevant to the teaching that can be found in games, associated to several genres. In this sense, 14 researches involving digital entertainment games were analyzed, based on the theories of motivation in Gardner’s teaching, games and the active learner of Gee, Vygostsky proximal development zone, tangential learning model of Portnow and Brown, model of the monitor, Krashen’s input hypothesis, Schumann’s acculturation model, and the hypothesis of the interaction proposed by several authors such as Gass and Larsen-Freeman and Long. The results obtained were the definition of the characteristics relevant to teaching and learning present in the analyzed games, and the definition of the gender associated to these characteristics
Palavras-chave: Jogos digitais
Entretenimento por computador
Língua inglesa - Estudo e ensino - Ensino auxiliado por computador
Digital games
Computer entertainment
English language - Study and teaching - Computer-assisted instruction
Área(s) do CNPq: CNPQ::ENGENHARIAS
Idioma: por
País: Brasil
Instituição: Pontifícia Universidade Católica de São Paulo
Sigla da instituição: PUC-SP
Departamento: Faculdade de Ciências Exatas e Tecnologia
Programa: Programa de Estudos Pós-Graduados em Tecnologia da Inteligência e Design Digital
Citação: Savonitti, Gabriel Almeida. Jogos digitais e aprendizagem: características e potencial dos games de entretenimento para o ensino do inglês como segunda língua. 2017. 66 f. Dissertação (Mestrado em Tecnologia da Inteligência e Design Digital) - Programa de Estudos Pós-Graduados em Tecnologia da Inteligência e Design Digital, Pontifícia Universidade Católica de São Paulo, São Paulo, 2017.
Tipo de acesso: Acesso Aberto
URI: https://tede2.pucsp.br/handle/handle/20557
Data de defesa: 12-Sep-2017
Appears in Collections:Programa de Estudos Pós-Graduados em Tecnologia da Inteligência e Design Digital

Files in This Item:
File Description SizeFormat 
Gabriel Almeida Savonitti.pdf570,84 kBAdobe PDFThumbnail

Download/Open Preview


Items in DSpace are protected by copyright, with all rights reserved, unless otherwise indicated.