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https://repositorio.pucsp.br/jspui/handle/handle/29850| Tipo: | Monografia de Especialização |
| Título: | O corpo no reino do simbólico: a construção contínua da subjetividade no game |
| Autor(es): | Bonfim, Bruno Magalhães |
| Primeiro Orientador: | Santaella, Lucia |
| Resumo: | O presente trabalho trata da relação estabelecida entre o sujeito e os jogos eletrônicos, a construção contínua da subjetividade e sua intensa relação com os games. Tenta compreender e definir o jogo e a sua importância cultural. A indústria dos games (SANTAELLA e FEITOZA, 2009) não cessa de crescer. Surge então, a necessidade de pesquisa sobre sua influência na sociedade e as formas de utilização dos games, seja no campo cognitivo (JOHNSON, 2005) ou na ordem psíquicas do sujeito (VANIER, 2004). É necessária a investigação do jogo, desde sua imagem primitiva (HUIZINGA, 1938) à sua real afetação sobre o sujeito/jogador, baseada nos referenciais científicos de Freud e Lacan e suas descobertas quanto à construção imaginária do sujeito. A linguagem, assim como o jogo, nos precede e o inconsciente estrutura-se a maneira de uma linguagem (LACAN, 2002). Essa “gramática” do jogo (SAUSSURE, 2006) nos remete ao fato de que todos os jogos possuem regras (CAILLOIS, 1990 / JUUL, 2004) a serem seguidas, assim como a linguagem, um grande e importante jogo de palavras. Sendo assim, foram pesquisadas as manifestações que vão além do jogador enquanto sujeito, o que nos remete ao inconsciente. O narcisismo na era digital, as novas maneiras de interagir (MCLUHAN, 1974) socialmente. É traçado um panorama, desde a “descoberta” da subjetividade até seu amadurecimento. Uma relação entre o cogito cartesiano (“Penso, logo existo” de Descartes) ao sujeito psicanalítico multifacetado (SANTAELLA, 2003) e a ação dos signos, num processo de semiose incansável. Por fim, faz- se a análise, utilizando a ferramenta Semiótica Psicanalítica, da relação entre a subjetividade e o jogo, World of Warcraft (WoW), lançado em 2004, pela Blizzard |
| Abstract: | The present work deals with the relationship between the subject and video games, the ongoing construction of subjectivity and its intense relationship with games. The aim is to understand and define game ́s cultural significance. As the games industry continues to grow (SANTAELLA and FEITOZA, 2009), then arises the need of researches concerning their influence on society on the ways games are used either in the cognitive field (JOHNSON, 2005) or in the order concerning the psychic subject (VANIER, 2004). It is necessary to investigate games from their original image (HUIZINGA, 1938) to their actual performance on the subject / player, based on scientific references from Freud and Lacan and their discoveries regarding the imaginary construction of the subject. Language as well as play precedes us and the unconscious is structured as a language (LACAN, 2002). This "grammar" of the game (SAUSSURE, 2006) relates to the fact that all games have rules (CAILLOIS, 1990 / JUUL, 2004) to be followed as well as language does, an important play with words. The notion of the player as subject brings us to the unconscious and to narcissism in the digital age, its new ways of interacting (MCLUHAN, 1974) socially. An overview was traced from the "discovery" of subjectivity to its maturity. A relationship between the Cartesian cogito ("I think therefore I am", Descartes), the psychoanalytic multifaceted subject (SANTAELLA, 2003) and the action of signs was established. Finally, using the tool of Psychoanalytic Semiotics, the relationship between subjectivity and the game, World of Warcraft (WoW), released in 2004 by Blizzard, was analysed |
| Palavras-chave: | Jogo Subjetividade MMORPG World of Warcraft (WoW) Sujeito Inconsciente Games Subjectivity MMORPG World of Warcraft (WoW) Subject Unconscious |
| CNPq: | CNPQ::CIENCIAS HUMANAS::PSICOLOGIA |
| Idioma: | por |
| País: | Brasil |
| Editor: | Pontifícia Universidade Católica de São Paulo |
| Sigla da Instituição: | PUC-SP |
| metadata.dc.publisher.department: | Faculdade de Filosofia, Comunicação, Letras e Artes |
| metadata.dc.publisher.program: | Especialização em Semiótica Psicanalítica - Clínica da Cultura |
| Citação: | Bonfim, Bruno Magalhães. O corpo no reino do simbólico: a construção contínua da subjetividade no game. 2013. Monografia de Especialização (Especialização em Semiótica Psicanalítica - Clínica da Cultura) - Faculdade de Filosofia, Comunicação, Letras e Artes da Pontifícia Universidade Católica de São Paulo, São Paulo, 2013. |
| Tipo de Acesso: | Acesso Aberto |
| URI: | https://repositorio.pucsp.br/jspui/handle/handle/29850 |
| Data do documento: | 25-Nov-2013 |
| Aparece nas coleções: | Monografias Lato Sensu (em Processamento) |
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| Arquivo | Descrição | Tamanho | Formato | |
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