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dc.creatorSantos, Siméia de Azevedo-
dc.creator.Latteshttp://buscatextual.cnpq.br/buscatextual/visualizacv.do?id=K8970557P7por
dc.contributor.advisor1Trevisan, Leonardo Nelmi-
dc.date.accessioned2019-05-21T12:39:04Z-
dc.date.issued2019-03-25-
dc.identifier.citationSantos, Siméia de Azevedo. Gamificação em processos de treinamento e desenvolvimento. 2019. 132 f. Dissertação (Mestrado em Administração) - Programa de Estudos Pós-Graduados em Administração, Pontifícia Universidade Católica de São Paulo, São Paulo, 2019.por
dc.identifier.urihttps://tede2.pucsp.br/handle/handle/22153-
dc.description.resumoA gamificação é a utilização de elementos de jogos em contextos diversos, e é uma das ferramentas que tem potencial de aplicação em diversas áreas, entre elas, dentro dos recursos humanos, em treinamento e desenvolvimento. A gamificação, assim como o mercado de jogos, oferece variedade e possibilidades de novos modelos de serviços com a adoção de tecnologias disruptivas, com a possibilidade de uso e acesso a big data para geração de métricas e entrega de informação personalizada, sendo adotada inclusive na área de gestão de pessoas. Por estes itens se aproximarem do que se busca como resultados de programas de treinamentos corporativos, este trabalho tem como objetivo explorar relações existentes entre os elementos centrais da gamificação e as práticas de treinamento e desenvolvimento. Para cumpri-lo, a pesquisa foi conduzida com método misto, sendo a etapa quantitativa construída com informações sobre a percepção de profissionais que já passaram por treinamento gamificado, coletadas através de formulário online com respostas em escala Likert e tratadas com o auxílio do software estatístico Minitab; e a etapa qualitativa formada através de entrevistas com profissionais que participam de elaboração e criação de treinamentos gamificados, sendo os resultados encontrados através da técnica de análise de conteúdo. Nos resultados compilados, a confirmação da presença do engajamento e sua influência na motivação como um dos pontos de vantagem para aplicação da gamificação, e os cuidados com o design que devem ser elencados para que o projeto funcione de maneira efetiva. Entre as tendências, a possibilidade de associar a gamificação com realidade virtual, realidade aumentada e simuladores como forma de potencializar a interação e a experiência vivida pelor jogador durante o treinamentopor
dc.description.abstractGamification is the use of game elements in different contexts, and it is one of the tools that has the potential to be applied in several areas, including human resources, training and development. Gamification, as well as the gaming market, offers variety and possibilities of new service models with the adoption of disruptive technologies, with the possibility of using and accessing big data for generation of metrics and delivery of personalized information to the people management area. As these items approximate what is sought as results of corporate training programs, this work aims to explore existing relationships between the core elements of gamification and training and development practices. To accomplish this, the research was conducted with a mixed method, the quantitative stage was constructed with information about the perception of professionals who have already undergone gamified training, collected through an online form with responses on a Likert scale and treated with the statistical software Minitab; and the qualitative step formed through interviews with professionals who participate in the elaboration and creation of gamified training, and the results was found through the technique of content analysis. In the compiled results, the confirmation of the presence of engagement and its influence on motivation as one of the vantage points for application of gamification, and the design care that must be listed for the project to function effectively. Among the trends, the possibility of associating gamification with virtual reality, augmented reality and simulators as a way to enhance the interaction and the experience lived by the player during the trainingeng
dc.description.provenanceSubmitted by Filipe dos Santos (fsantos@pucsp.br) on 2019-05-21T12:39:04Z No. of bitstreams: 1 Siméia de Azevedo Santos.pdf: 2333522 bytes, checksum: 06b714e3755881edbeef568be60de2e6 (MD5)eng
dc.description.provenanceMade available in DSpace on 2019-05-21T12:39:04Z (GMT). No. of bitstreams: 1 Siméia de Azevedo Santos.pdf: 2333522 bytes, checksum: 06b714e3755881edbeef568be60de2e6 (MD5) Previous issue date: 2019-03-25eng
dc.description.sponsorshipCoordenação de Aperfeiçoamento de Pessoal de Nível Superior - CAPESpor
dc.formatapplication/pdf*
dc.thumbnail.urlhttp://tede2.pucsp.br/tede/retrieve/49035/Sim%c3%a9ia%20de%20Azevedo%20Santos.pdf.jpg*
dc.languageporpor
dc.publisherPontifícia Universidade Católica de São Paulopor
dc.publisher.departmentFaculdade de Economia, Administração, Contábeis e Atuariaispor
dc.publisher.countryBrasilpor
dc.publisher.initialsPUC-SPpor
dc.publisher.programPrograma de Estudos Pós-Graduados em Administraçãopor
dc.rightsAcesso Abertopor
dc.subjectGamificaçãopor
dc.subjectTreinamentopor
dc.subjectDesenvolvimentopor
dc.subjectAdministração de pessoalpor
dc.subjectGamificationeng
dc.subjectTrainingeng
dc.subjectDevelopmenteng
dc.subjectPersonnel managementeng
dc.subject.cnpqCNPQ::CIENCIAS SOCIAIS APLICADAS::ADMINISTRACAOpor
dc.titleGamificação em processos de treinamento e desenvolvimentopor
dc.typeDissertaçãopor
Appears in Collections:Programa de Estudos Pós-Graduados em Administração

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