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dc.creatorCarvalho, Paula Marcia Bonsegno-
dc.creator.Latteshttp://buscatextual.cnpq.br/buscatextual/visualizacv.do?id=K4836866Z8por
dc.contributor.advisor1Hessel, Ana Maria Di Grado-
dc.date.accessioned2016-04-29T14:23:37Z-
dc.date.available2015-09-15-
dc.date.issued2015-08-24-
dc.identifier.citationCarvalho, Paula Marcia Bonsegno. O uso de uma rede social gamificada para o ensino de língua estrangeira. 2015. 142 f. Dissertação (Mestrado em Mídias Digitais) - Pontifícia Universidade Católica de São Paulo, São Paulo, 2015.por
dc.identifier.urihttps://tede2.pucsp.br/handle/handle/18184-
dc.description.resumoEste estudo apresenta o uso da gamificação no ensino e aprendizagem de língua estrangeira em um ambiente de rede social. O problema da pesquisa investiga como uma rede social gamificada pode se constituir enquanto ambiente para o ensino e a aprendizagem de língua estrangeira. O objetivo principal busca identificar os elementos de jogos que estão presentes na rede social Busuu e procura verificar se a gamificação pode ser uma experiência engajante no processo ensinoaprendizagem de uma língua estrangeira. Os autores que embasaram esta pesquisa são: Anderson (2007, 2008), Boyd e Ellison (2007), Carolei (2012, 2015), Henri e Pudelko (2003), Hessel (2012), Huizinga (1971), Kapp (2012), Karpati (2009), Levy (1999), Mattar (2013, 2014), McGonigal (2011),McLoughlin & Lee (2007), O´Reilly (2005, 2009), Recuero (2004, 2009), Salen e Zimmerman (2012), Vianna (2013), Warschauer (1996,1998) Wenger (1998), Werbach & Hunter (2012), Zichermann e Cunningham (2011), Zourou (2012, 2013). A metodologia utilizada insere-se na tipologia da pesquisa de campo com abordagem qualitativa. Os dados foram coletados por meio de um questionário enviado aos usuários do Busuu. Como resultados da pesquisa, salienta-se que os elementos de jogos presentes no contexto de uma rede social para aprendizagem de línguas, quando cuidadosamente aplicados, possibilitam um ambiente para ensino e aprendizagem de uma língua estrangeira, favorecem a possibilidade de comunicação em contextos autênticos, engajam os usuários em atividades colaborativas e geram interesse pela sua aprendizagem. Por final, o texto apresenta uma reflexão sobre o potencial educacional presente em um ambiente de uma rede social gamificada e conclui que tais tecnologias podem permitir novas e diferentes formas de construção do conhecimento de uma língua estrangeirapor
dc.description.abstractThis research presents the use of gamification for learning and teaching a foreign language in a social networking environment. The research problem of the dissertation is to investigate how a gamified social networking can be constituted as an environment for learning a foreign language. The objective of this research was to identify the game´s elements present in the social networking Busuu and verify if gamification can be an engaging experience in the learning and teaching process of a foreign language. The authors based the research are: Anderson (2007, 2008), Boyd e Ellison (2007), Carolei (2012, 2015), Henri e Pudelko (2003), Hessel (2012), Huizinga (1971), Kapp (2012), Karpati (2009), Levy (1999), Mattar (2013, 2014), McGonigal (2011),McLoughlin & Lee (2007), O´Reilly (2005, 2009), Recuero (2004, 2009), Salen e Zimmerman (2012), Vianna (2013), Warschauer (1996,1998) Wenger (1998), Werbach & Hunter (2012), Zichermann e Cunningham (2011), Zourou (2012, 2013). The methodology used is part of the typology of Social Research with a qualitative approach and contemplated the creation of a database with the data collected of a questionnaire. As the survey results, it is noted that the game´s elements present in the context of Social Networking Site for Language Learning, when carefully used, enable an environment for teaching and learning a foreign language, favoring a possibility of communication in authentic contexts, engaging users in collaborative activities and generating interest in their learning. Therefore, this dissertation brings to reflection the educational potential in the environment present of a gamified social network and how such technologies can enable new and different ways of constructing knowledge in foreign languageeng
dc.description.provenanceMade available in DSpace on 2016-04-29T14:23:37Z (GMT). No. of bitstreams: 1 Paula Marcia Bonsegno Carvalho.pdf: 9004490 bytes, checksum: 4454de1bc9f65c15216f8d7f4fe48ccc (MD5) Previous issue date: 2015-08-24eng
dc.formatapplication/pdfpor
dc.thumbnail.urlhttp://tede2.pucsp.br/tede/retrieve/34976/Paula%20Marcia%20Bonsegno%20Carvalho.pdf.jpg*
dc.languageporpor
dc.publisherPontifícia Universidade Católica de São Paulopor
dc.publisher.departmentMídias Digitaispor
dc.publisher.countryBRpor
dc.publisher.initialsPUC-SPpor
dc.publisher.programPrograma de Estudos Pós-Graduados em Tecnologia da Inteligência e Design Digitalpor
dc.rightsAcesso Abertopor
dc.subjectWeb 2.0.por
dc.subjectRede social para aprendizagem de línguaspor
dc.subjectGamificaçãopor
dc.subjectAprendizagem de língua mediada pelo computadorpor
dc.subjectCALLpor
dc.subjectSocial network site for learning languageseng
dc.subjectGamificationeng
dc.subjectComputer assisted language learningeng
dc.subject.cnpqCNPQ::OUTROSpor
dc.titleO uso de uma rede social gamificada para o ensino de língua estrangeirapor
dc.typeDissertaçãopor
Appears in Collections:Programa de Estudos Pós-Graduados em Tecnologia da Inteligência e Design Digital

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