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dc.creatorSantander, Marli Teresa Jordan-
dc.creator.Latteshttp://buscatextual.cnpq.br/buscatextual/visualizacv.do?id=K4162065J9por
dc.contributor.advisor1Allegretti, Sônia Maria de Macedo-
dc.date.accessioned2016-04-29T14:23:11Z-
dc.date.available2012-08-01-
dc.date.issued2012-05-03-
dc.identifier.citationSantander, Marli Teresa Jordan. Jogo empresarial em ambiente virtual diferenças no processo de treinamento empresarial. 2012. 97 f. Dissertação (Mestrado em Mídias Digitais) - Pontifícia Universidade Católica de São Paulo, São Paulo, 2012.por
dc.identifier.urihttps://tede2.pucsp.br/handle/handle/18105-
dc.description.resumoHoje contamos com treinamentos corporativos que primam por desenvolver competências necessárias para o exercício de cada função. Os jogos são utilizados desde os primórdios para diversas finalidades e hoje também podem ser utilizados com esse propósito. Assim, o objetivo dessa pesquisa é verificar se a inserção de games em treinamentos on-line pode estimular os jogadores a perceber as competências inclusas no jogo e possibilitar uma possível transferência para a prática diária. Inicialmente, o trabalho traz um breve histórico sobre a Educação Escolar e Corporativa, a fim de demonstrar a evolução para uma educação contínua ao longo da vida nesses dois setores. Por fim, compartilha a vivência de um grupo de pessoas em um jogo on-line para fazer as devidas coletas de informações.O desenvolvimento deste trabalho foi baseado na investigação de cunho qualitativo com estudo de caso, isso porque a realização ocorreu dentro de um universo online, com um grupo de pessoas vivenciando uma experiência no jogo Indiana Jones . A análise e compilação dos dados possibilitou concluir que os jogadores são capazes de perceber competências presentes nos jogos quando estimulados por perguntas direcionadaspor
dc.description.abstractToday we have corporate training that priority is develop competence necessary to performance of each function. Since the beginnings, games are used for many purposes and also today it can be used with that purpose. So, the objective of this research is check out if the insertion of games in on-line training can stimulate the players to realize the skills included in the game and enable a move to daily practice. Initially, the work bring a brief historical about School and Corporate Education, so as to demonstrate the evolution to a continuous education along the life in this two sectors. Last, share experience of a group of people in an on-line game to make collection of information. The development of this work was founded in a search of qualitative character with case study, because realization happened inside of on-line universe, with a group of people going through the experience in the game "Indiana Jones". An analysis and compilation of information gave possibility of conclude that the players are able to perceive competence that exist in the games when stimulated by directed questionseng
dc.description.provenanceMade available in DSpace on 2016-04-29T14:23:11Z (GMT). No. of bitstreams: 1 Marli Teresa Jordan Santander.pdf: 734637 bytes, checksum: f0ea705ec6e939919f7e046311a5ef58 (MD5) Previous issue date: 2012-05-03eng
dc.formatapplication/pdfpor
dc.thumbnail.urlhttp://tede2.pucsp.br/tede/retrieve/37099/Marli%20Teresa%20Jordan%20Santander.pdf.jpg*
dc.languageporpor
dc.publisherPontifícia Universidade Católica de São Paulopor
dc.publisher.departmentMídias Digitaispor
dc.publisher.countryBRpor
dc.publisher.initialsPUC-SPpor
dc.publisher.programPrograma de Estudos Pós-Graduados em Tecnologia da Inteligência e Design Digitalpor
dc.rightsAcesso Abertopor
dc.subjectJogospor
dc.subjectEducação corporativapor
dc.subjectCompetênciapor
dc.subjectTecnologiapor
dc.subjectCogniçãopor
dc.subjectGameseng
dc.subjectCorporate educationeng
dc.subjectSkilleng
dc.subjectTechnologyeng
dc.subjectCognitioneng
dc.subject.cnpqCNPQ::OUTROSpor
dc.titleJogo empresarial em ambiente virtual diferenças no processo de treinamento empresarialpor
dc.typeDissertaçãopor
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